Co to jest metaverse? Słyszymy to słowo coraz częściej. Co oznacza? W cyfrowej rzeczywistości, obok nas, powstaje świat równoległy, do którego wkrótce każdy będzie mógł wejść. Czy będzie musiał? Jeśli tak, to dlaczego? Zjawisko ma być tak powszechne jak internet, warto być na nie przygotowanym. O pożytkach i zagrożeniach związanych z metaverse’em rozmawiamy z Agnieszką Kranz, ekspertką od nowych technologii.
Twój STYL: Co to jest metaverse? Słowo krąży, ale... gdybyśmy mieli zdefiniować, o co chodzi, byłby kłopot.
Agnieszka Kranz: To wirtualny świat, który ma wzbudzić w użytkowniku poczucie pełnego zanurzenia w nim wszystkimi zmysłami. W tej chwili to głównie obraz – widzimy trójwymiarową rzeczywistość dookoła z realistycznymi szczegółami, ale mamy w nim czuć zapachy, być otoczeni dźwiękiem, móc dotykać cyfrowych rzeczy. Mamy mieć wrażenie, jakby wszystko działo się naprawdę. Metaverse to taki internet w wersji 3D i 360 stopni, gdzie „stronami internetowymi” są wirtualne światy, do których możemy wchodzić.
Tych światów będzie nieskończona liczba? Jak stron w internecie?
Tak. Ich system stworzy metaverse. Podobnie jak w tej chwili strony z tekstami, zdjęciami i filmami tworzą internet 2D.
Skoro mamy nie tylko widzieć w nim trójwymiarowo, ale czuć, słyszeć i dotykać, to rozumiem, że pełni możliwości metaverse’u doświadczymy, jeśli będziemy mieli specjalne gogle i kombinezony, które pozwolą odczuwać wirtualną rzeczywistość wszystkimi zmysłami.
Już teraz mamy coś, co nazwałabym „quasi-metaverse’em”. Żeby tam wejść, nie potrzeba okularów. Część platform wirtualnych jest dostępna za pośrednictwem komputerów. Wchodząc tam, nie mamy może tak głębokiego i wszechstronnego – ludzie od technologii użyliby słowa „immersyjnego” – doświadczenia zanurzenia w świat 3D i 360 jak z użyciem okularów, ale przedsmak jest. By to sobie wyobrazić, wystarczy spojrzeć na współczesne gry 3D. Można z nich korzystać z okularami lub bez. W tej chwili odbywa się dynamiczna transformacja świata 2D na 3D. Choć nie ma jeszcze jednej wizji, jak ostatecznie metaverse ma wyglądać.
A jakie są pomysły?
Mówi się o VR, Virtual Reality (rzeczywistość wirtualna), do której potrzeba właśnie okularów czy kombinezonów, może też pierścieni przekazujących bodźce z dotykania materiałów. Ale być może metaverse ostatecznie będzie bardziej powiązany z AR, Augmented Reality (rzeczywistość rozszerzona). Czyli na nasz fizyczny świat zostaną nałożone elementy cyfrowe. Np. jesteś w Warszawie na Starówce, „klikasz” w kolumnę Zygmunta i wyświetlają ci się informacje na jej temat, wskazówki, gdzie iść, a do tego pojawia się postać, która opowiada odpowiedni fragment historii Warszawy. Coś w rodzaju Pokemon Go, tylko z większą ilością komponentów. Facebook i Mark Zuckerberg forsują wizję VR, a np. Apple mówi o tej drugiej wersji. Ostateczny kierunek nie jest jeszcze jasny, wszyscy eksperymentują. Moim zdaniem w pierwszej fazie wygra rzeczywistość rozszerzona, bo starsze generacje podchodzą do VR sceptycznie. Na to przyjdzie czas później, jak rozwinie się technologia. Ale nie możemy zapominać, że 60 procent osób z pokolenia Z (pierwsze roczniki powyżej roku 2000) i Alfa (dzisiejsi uczniowie podstawówek) mówi, że tożsamość cyfrowa jest dla nich ważniejsza niż fizyczna. Oni już realnie budują swoją tożsamość, też społeczną, w wirtualnym świecie. Ich placem zabaw i spotkań są tzw. platformy gamingowe – Minecraft i Roblox. Tam spędzają czas wolny.
O Minecrafcie i Robloxie wiem tyle, że coś takiego istnieje i dzieci w to grają. Na czym polega to zjawisko?
To platformy internetowe, które dają możliwość budowania gier albo partycypowania w tych, które stworzyli inni. Młodsze dzieci częściej grają w gry już istniejące, ale znam 13-latków, którzy zarabiają na budowaniu nowych gier lub komponentów do już istniejących. Pewien startupowiec przez pół roku szukał dorosłych, którzy mieli mu stworzyć metaverse’owy świat w Robloxie, aż w końcu zatrudnił 11-letniego kuzyna. Okazało się, że chłopak wiedział na ten temat więcej niż dorośli informatycy! Roblox to trochę „quasi-metaverse”, w przyszłości może stać się jednym z wirtualnych światów.
Metaverse jeszcze nie został dobrze stworzony, a podobno już sporo się tam dzieje, można kupować, sprzedawać...
Odbywają się pokazy mody, powstają cyfrowe samochody, które możemy oglądać przed zakupem prawdziwego, można zagrać w wirtualnym kasynie, pójść na cyfrowy koncert... I to nie są niszowe wydarzenia. Koncerty z awatarami gwiazd, które odbywały się w pandemii, przyciągały kilkadziesiąt milionów ludzi! Czyli nie mówimy o jednostkach, tylko o tłumach użytkowników. Pieniądze, które płyną z wirtualnych światów, też nie są małe. Pewien 12-minutowy koncert przyniósł 27 mln dolarów dochodu ze sprzedaży dóbr cyfrowych (np. cyfrowych butów). Ile kosztowałoby zorganizowanie takiego wydarzenia w rzeczywistości? I który stadion zmieściłby np. 60 mln ludzi jak na koncercie Ariany Grande w Fortnite? To pokazuje, że metaverse ma ogromny potencjał biznesowy. Niekoniecznie widzi go starsza generacja, bo to nie jej świat. Nawet ja, typowy milenials, nie wychowałam się na grach – były tylko częścią mojego dzieciństwa. Ale młodsze pokolenia traktują gaming (platformy związane z grami komputerowymi) jako swoje social media. Tam nawiązują kontakty. Słyszałam o ludziach, którzy znali się tylko stąd, że grali wspólnie przez lata w internecie, a potem zapraszali się na swoje śluby, bo z partnerami od gier spędzali więcej czasu niż z kolegą z klasy! Dla młodej generacji metaverse nie jest niczym zaskakującym – raczej rozszerzeniem możliwości, które daje gaming.
Na razie wygląda to jak tworzenie kolejnych światów, gdzie można wydawać i zarabiać pieniądze.
Dziś tak to wygląda, ale metaverse dopiero się rodzi. Pamiętajmy, że jego wizja to nie nowinka z ostatniej chwili. Pierwszy raz pojawiła się 30 lat temu w książce Snow Crash Neala Stephensona. Autor opisał cyfrowy świat, w którym partycypujemy jako awatary, otoczeni cyfrowymi dobrami. Elementy metaverse’u można też znaleźć u Stanisława Lema. Zaryzykowałabym, że literatura i sztuka wymyśliły wirtualny świat, w którym żyją realni ludzie, już dawno, a teraz próbujemy zmaterializować tę wizję. To już się dzieje w dużej skali. Nakłady na metaverse są ogromne. Tylko FB w ciągu dwóch lat wydał prawie 20 mld dolarów na jego budowanie. Teraz testuje się np. technologię, która ma odczytywać nasze intencje z ruchu palców. Ale nie bałabym się, że te pieniądze przepadną. Technologie tworzone w związku z metaverse’em będą miały w przyszłości zastosowania, które pchną świat do przodu w wielu dziedzinach. Pomyślmy, czym mogą być kombinezony heptyczne (powodujące, że czujemy fizycznie to, co widzimy w cyfrowym świecie – red.) dla osób częściowo sparaliżowanych i niepełnosprawnych. Ci ludzie będą mogli doświadczyć rzeczy dotąd dla nich niedostępnych.
A jakie są zagrożenia związane z metaverse’em? Bo przypuszczam, że liczne.
Pojawiają się głosy: kogo będzie stać na okulary i kombinezony? Pewnie kiedyś w podobny sposób zastanawiano się nad smartfonami, a dzisiaj ponad 90 procent ludzi na świecie je ma. Oculusów (gogle do VR) nie trzeba kupować, można wypożyczyć za ok. 100 złotych miesięcznie. Przypuszczam, że technologie związane z rozszerzoną rzeczywistością będą też dostępne na smartfonach – telefony staną się portalami do metaverse’u, tak by starsze pokolenia też chciały korzystać z jego możliwości. Moi 75-letni rodzice spróbowali oculusa i stwierdzili, że korzystanie z niego było bardziej intuicyjne niż niejeden smartfon, którego próbowali wcześniej. Po pięciu minutach zabawy już wiedzieli, co i jak. Widzę jednak ryzyko innego wykluczenia: ci, którzy szybciej wejdą do świata cyfrowego, nagromadzą w nim więcej dóbr. Nastąpi depolaryzacja, bo okaże się, że ten, kto ma dużo w cyfrowym świecie, nie musi być miliarderem w świecie fizycznym. I odwrotnie. Ci, którzy wejdą w metaverse zbyt późno, utracą szansę na równość w nowym świecie.
Na pewno pojawi się też sporo zagrożeń związanych z życiem społecznym.
Wiemy, co zrobiły z mózgami ludzi social media i związane z nimi „dopaminowe strzały”, bardzo uzależniające. W metaversie poziom „zanurzenia” będzie głębszy, więc „strzały dopaminowe” silniejsze. Możemy się uzależnić od nowych doświadczeń tak, że zrodzi się pokusa, by zastępować świat fizyczny wirtualnym. Ale to raczej nie jest wizja dotycząca najbliższych kilku lat – doświadczenia w metaversie nie są jeszcze tak idealne, żeby chciało się tam siedzieć w nieskończoność. W internecie mamy też problem z hejtem i bullyingiem (celowym nękaniem). Badania pokazują, że online jesteśmy bardziej agresywni, bo nie mamy kontaktu twarzą w twarz. Na pewno trzeba wypracować mechanizmy prawne, które będą temu przeciwdziałać. Kolejna sprawa: większość zespołów, które dziś budują wirtualne światy, składa się z mężczyzn. Podświadomie tworzą więc rzeczywistość dostosowaną do potrzeb, doświadczeń i emocji facetów. Na pewno potrzebujemy też lepszej ochrony danych, bo metaverse daje jeszcze większe pole do manipulacji i nadużyć niż social media. Chyba już wszyscy wiemy, jaki wpływ na nasze wybory mają algorytmy. A w metaversie AI (sztuczna inteligencja) przeczyta i zanalizuje nie tylko to, co piszesz na klawiaturze albo czytasz w internecie, ale każdy twój ruch. Na co patrzysz, co i jak szybko zwraca twoją uwagę, jakie wywołuje emocje. Co się stanie, gdy ktoś wykradnie tak poufne i intymne informacje? Możemy też pogubić się, jeśli chodzi o nasze tożsamości. Bo w metaversie możesz być awatarem kobiety, za godzinę mężczyzny, o godzinie 17 elfa, a o 22 dinozaura. Możesz być kimkolwiek i czymkolwiek zechcesz. Przeżyć dowolne doświadczenie. Nie wiem, jak sobie z tym poradzą nasze mózgi...
Ten świat nadchodzi, ale nie natychmiast. Co nas powstrzymuje?
Moc obliczeniowa komputerów. Jest jeszcze za mała, by wystarczająco szybko i perfekcyjnie przetwarzać grafikę, dlatego na razie te światy wyglądają jak internet w latach 90. Brakuje internetu 6G lub 7G, który miałby szansę unieść nasze awatarowe 3D interakcje w czasie rzeczywistym. Kombinezony heptyczne jeszcze się przegrzewają. Żeby osiągnąć pełne „zanurzenie”, potrzeba nam pewnie 10–15 lat.
Czy będzie można nie być w metaversie?
Pewnie na początku przez kilka lat będziemy mieć wybór i nieobecność tam będzie możliwa. Przez następne 5–6 lat będzie to alternatywa dla tradycyjnych social mediów. Ale dla młodszych generacji z czasem będzie to coraz bardziej równoległy świat, który być może w końcu zastąpi ten fizyczny. Ale możliwe też, że jako społeczeństwo zbuntujemy się wobec tych światów, bo nie będziemy umieli poradzić sobie ze związanymi z nimi zagrożeniami i kierunkiem, w którym idziemy jako cywilizacja? Podejrzewam jednak, że za jakiś czas, jeśli będziemy chcieli pełnić znaczącą rolę społeczną w fizycznym świecie, będziemy musieli też zaistnieć w metaversie. Trochę jak z FB i IG. Z jakiegoś powodu większość z nas tam jest. Jedni na tych platformach zarabiają, inni są cichymi obserwatorami. Ale są.
Powiedzieliśmy o zagrożeniach, ale na pewno metaverse może nam też ułatwiać życie. W jaki sposób?
Już teraz w Niemczech i USA lekarze wypisują „cyfrowe recepty” na gry, które wspierają np. wyjście z depresji, pomagają dzieciom z aspergerem lepiej wyrażać siebie, uczą kontrolować emocje. Są też gry, które pomagają ludziom z alzheimerem trenować pamięć – świetnie uzupełniają terapię. Nasz mózg po 10 minutach w świecie wirtualnym zapomina, gdzie jest i że to tylko fantazja. Może gry i metaverse pomogą nam odwrócić złe wzorce albo przerobić traumy, z którymi nie umiemy sobie poradzić? Metaverse jest szansą dla wielu ludzi chorych, bo można ich włączać w doświadczenia, na które normalnie nie mieliby szans. Jest nawet taki projekt w Polsce, w którym ludzie tworzą metaverse’owe światy dla osób starszych, żeby pomagały im w rehabilitacji, podtrzymywały ich intelektualne zdolności. Wyobraźmy sobie VR w edukacji – zamiast czytać o czymś, będzie można w tym być, doświadczyć procesów biologicznych czy chemicznych „na żywo”. Zwiedzić piramidy bez wychodzenia z domu, spotkać „żywego” dinozaura... Taka nauka jest bardziej efektywna. VR już jest stosowany w medycynie. Robi się wirtualne operacje, lekarze mogą przetrenować przebieg operacji na ciałach awatarów i dokładnych modelach organów, oswaja się ich z tym, co może pójść nie tak. W metaversie możliwa będzie operacja z udziałem lekarzy z Chin, USA i Indii – spotkają się w jednym pokoju chirurgicznym bez wychodzenia z domu, bo to medyczny robot zarządzany przez specjalistów z dowolnego punktu na ziemi przeprowadza ją fizycznie. Nie ma się co bać technologii, tylko jej złego wykorzystania. Łącząc wirtualne światy ze sobą, można stworzyć lepsze miejsce do współpracy dla zespołów z różnych firm. Dlatego starajmy się raczej jak najlepiej je zabezpieczyć, niż ich unikać.
Świat mody jest zainteresowany metaverse’em. Odbywają się tam pokazy!
Pewnie, bo pokolenie Z jest zainteresowane kupowaniem cyfrowych ubrań. Firma Nike w zeszłym roku wypuściła 600 par butów cyfrowych, które sprzedały się w ciągu kilku minut i kosztowały łącznie 32 mln dolarów. Cyfrowa torebka Gucci, normalnie warta ok. 14 tysięcy złotych, została sprzedana za... 68 tysięcy. Nic dziwnego, że brandy chcą tam być, nawet te, które na początku kręciły nosem. Metaverse otwiera dyskusję, czy cyfrowy świat mody nie jest bardziej zrównoważony. Wyobraźmy sobie, jak by to było, gdyby każdy z nas mógł przymierzyć, co chce, w wirtualnym świecie, kupić cyfrowy model, a potem pójść do „prawdziwego” sklepu i wydrukować go na drukarce 3D. Bez taniej i masowej produkcji ubrań w krajach Trzeciego Świata „za miskę ryżu”, bez zbędnego śladu węglowego, bez niszczenia ton ubrań, które się nie sprzedały. Czyli mierzymy i kupujemy w metaversie, a drukujemy w świecie rzeczywistym tylko to, co nam potrzebne. W drugą stronę też to może działać – skoro kupuję sobie coś w świecie fizycznym, dostaję to od razu również w formie cyfrowej i mogę wykorzystać w wirtualnym świecie.
Po co?
Żeby móc to mieć też w metaversie! Może kiedyś pierwszą rzeczą po przebudzeniu nie będzie sprawdzanie statusów na FB czy IG, tylko ubieranie awatara w metaversie?